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icc 10 hm 4 premier boss

 
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majacks
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MessagePosté le: Jeu 23 Sep - 19:57 (2010)    Sujet du message: icc 10 hm 4 premier boss Répondre en citant

I) GARGAMOELLE


Les différences avec le mode normal :
- Il tape plus fort, il a plus de points de vie. Son tourbi fait plus mal (rester près de lui peut rapidement être mortel : 11k par tick en 10, 13k en 25 si on reste trop proche du centre).
- Les flammes bleues restent plus longtemps sur le sol (les tanks doivent jongler avec trois lignes et non plus deux).
- Pendant le tourbi, les piques continuent d'emprisonner des gens. Le boss bouge une fois de plus qu'en normal, et reste plus longtemps à chaque emplacement.




Strat :
- La même strat s'applique. Il faut juste penser à bien s'éparpiller 5 secondes avant le tourbillon, et dps les piques constamment. Ne pas rester tout seul pour éviter de crever dans une pique.
- Il est préférable de passer rapidement dans une flamme bleue que de passer rapidement près du centre du tourbillon.
- Trois soigneurs semblent indispensables. Il est peut-être possible de n'avoir qu'un seul tank.






II) DAME MURMEMORT


Les changements par rapport à la version normale :
- Elle a deux fois plus de vie, et deux fois plus de mana (il faut s'attendre à un combat plus long).
- Les adds ont eux aussi plus de vie, et font plus mal.
- Elle fait un CM de temps en temps (comme en 25 normal).Ce CM réinitialise l'agro, c'est un point pertinent pour l'élaboration d'une stratégie (voir plus bas).
- En phase 2, elle continue à faire pop des adds, toutes les 45 secondes, mais plus au même endroit : ils arrivent par l'escalier du début de la salle (comme le 7ème add en 25 normal).
- Elle est insensible au taunt. En P2, les deux tanks doivent monter à fond leur agro pour que quand l'un a 5 stacks, ce soit l'autre qui reprenne "naturellement" et pas un dps.




Strat :
- En P2, il faut la pull en bas du grand escalier du début de la salle, pour que les tanks puissent reprendre facilement les adds qui popent continuellement.
- Le tank qui n'est PAS à 5 stacks de toucher d'insignifiance reprend les adds. Mais les deux montent toujours le plus d'agro possible sur le boss. Ces adds sont tués, éventuellement en aoe, selon ce qui fonctionne le mieux.
- Les fantômes de la P2 font 20k dégâts en aoe quand ils explosent. Pour éviter les catastrophes, mieux vaut rester séparés. Le kiting est impératif.
- Si le CM a touché la plupart des dps (et donc réinitialisé leur agro), il est possible qu'un seul tank suffise pour tanker Murmemort, même à 5 stacks.
- Il semble possible de ne prendre que deux soigneurs.






III) LA CANNONIERE


Pas grand chose à dire, si ce n'est que c'est toujours une blague. Quelques modifications :
- Les missiles bump à 10 mètres. Si par malheur vous êtes projetés hors du bateau, un TP magique vous remet dessus.
- Le bateau d'en face a plus de vie.
- Le mage a plus de vie.






IV) SAURCROC


Il s'agit d'un des HM les plus difficiles (avec Prof Putricide, Sindragosa et LK). Pourquoi ? Parce que les bêtes OS les gens.


Les choses différentes par rapport au mode normal :
- Le boss a moitié plus de vie, et tape plus fort. Le combat dure donc plus longtemps, il y a donc davantage de marques du champion déchu.
- Le gros changement vient des adds. D'abord, ils vont plus vite. Ensuite, il leur arrive de gagner un buff qui leur octroie 300% dégâts (OS des non-tanks) et ralentit les personnages proches de 80% (t'es scotché au sol en gros).


Strat :
- Le contrôle des bêtes va être la clé du combat. Je n'pense pas qu'on puisse demander aux cacs d'en faire un. Fouet mental est toujours aussi efficace pour ralentir. Il faut aussi utiliser des trucs pour "libérer" nos alliés ralentis : transfert, main de liberté, powermorph, oubli amélio, etc. Tout doit fonctionner.
- Une technique des débuts d'icc normal était de laisser mourir le type avec la première marque. Ici, c'est impensable, le boss reprend trop de vie (20%).
- La compo "normale" apparaît être 2 tanks, 2 heals, 6 dps.
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MessagePosté le: Jeu 23 Sep - 19:57 (2010)    Sujet du message: Publicité

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